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第二十一章 奇幻饮食与战争(6 / 7)

上撕开了一个大口子。玩家必须自己想办法从这种绝望的境地中摆脱出来,在下一次大的行动之前到达友方领土。

当如上所述军队的成功与否同玩家的成功与否相对应,但也不尽然。有些时候虽然玩家已经达成了最佳效果,但他所在的部队还是失败了,有些时候即使玩家的任务失败了,军队依然取得了胜利。在这种情况下,在成功和失败之间有着多种可能的结果发生。不能让玩家感觉DM写下这个战争故事是刻意迎合他们个人的胜利,但应该让他们感觉到如果他们不尽力完成任务情况可能会更糟。

财富和装备:在传统的地下城冒险中,角色可以通过击败怪物来获得财富,并且用这些来购买装备使自己变得更加强大。在佣兵战役中,这种宝藏会少得多。玩家如果是作为佣兵参战,会得到一定的报酬,同时可以从战场上打死或俘虏的敌人身上获取一些装备。但由于他们并不总是深入敌人的老巢从容作战,他们一般只能得到比同样挑战等级应该获得的少得多的财富——没有人会带着自己的全部家当上战场。

当玩家提升等级时,DM可以通过让部队供给更多更好的装备来对玩家进行补偿。也可以在玩家?葱刑乇鹞O盏娜挝袷备且恍└呒蹲氨浮T诤芏嗍焙颍珼M甚至可以允许玩家通过军队的供给系统要求某些特殊物品(提供这些东西的,根据军队的具体情况,包括从整个官僚系统到司令部后面名叫格里兹霍克的矮人铁匠)。当然,他们并不是总能得到恰好是他们需要的东西,但DM至少可以保证他们可以保留他们从战场上获得的装备。(译者:嗯,这也是鼓励玩家挑战强力对手或接受危险任务的一个动机)

当玩家逐渐习惯利用军队的供需系统之后,他们就不会再在战场上浪费时间去收集每一个死者的武器,因为他们知道他们将通过定期的装备升级的方式获得公平的补偿。(译者:在战场上放弃追击敌人而去搜刮物品将严重影响军队扩大战果)就像真正的战士一样,玩家还是可以从倒下的敌人身上获得一些有纪念意义或有价值的东西。

一场小型的佣兵冒险

DM可以通过掷骰结合下列表格发起一场由玩家执行的冒险任务。当你确定了一个任务、一个或者更多的可变因素、支援行动的单位之后,你就种下了进行你的下一次D&D游戏的种子。

例如,DM对一队4级玩家可能在任务表中掷出4,在可变因素表中掷出99和53,在支援列表中掷出84和51。那么到了晚上跑团的时候,玩家的中心任务就是对河岸边一个由巨魔守卫的高塔发动攻击。DM提供塔的简略地图和巨魔和土狼的大致分布。在出发之前,玩家将获得魔法盗窃方面的支援(在这里是一个隐身术)使他们能潜入高塔,但玩家还是得自己想办法对付土狼,因为它们有灵敏嗅觉能力。

在冒险的第二部分,DM将加入两个可变因素。当玩家占领了高塔之后,他们发现一些熊地精组成散兵线正在伏击一支沿河巡逻的友军巡逻队。玩家必须选择是坚守高塔还是去援救友军。到最后,DM将组织一次由巨魔(4级的队伍)发起的重夺高塔的反攻,玩家必须坚守到黄昏,到那时将有骑着独角兽的精灵来接替他们。(译者:嗯,整个任务都非常严谨,除了最后的结尾,一批骑着独角兽的精灵!那为什么还要4级的PC去送死?)

表4-1:任务

百分骰命令01-05抢占或夺取某个地区(比如高地、滩头或是隘口)06-10将防守某地区的敌人赶走11-15侦察某个地区16-20防守某个地区21-25抢占或夺取某个防御工事(比如城墙、战壕或是要塞)26-30摧毁某个防御工事31-35侦察某个防御工事36-40防守某个防御工事41-45扰乱或是截断敌人的供给系统(比如兵站或是兵工厂)46-50守卫友方的供给系统51-55向友军运送补给56-60攻击敌人的指挥机构(比如司令部、指挥员或是联络系统)61-65守卫友军的指挥系统66-70向友军传达命令71-75在某个特殊地区巡逻76-80攻击敌军的特定单位81-85营救处于困境中的友军单位86-90为实现某项军事行动而转移敌人的注意力91-95执行非战斗任务(训练、征兵、执行荣誉性的警戒、等等)96-100同前线的某单位换防

表4-2:可变因素

百分骰可变因素01-05目标移动到了新的位置06-10目标隐藏了起来,有可能是通过魔法11-15目标有严密的护卫16-20这是陷阱!敌人在假目标旁等着你们21-25情报失误(地图是错的,目标并不存在,等等)26-30在执行任务中,友军要求支援31-35在执行任务中,指挥官送来了新指令36-40需要渗透进去的敌方目标出现在另一个地方41-45气候变得非常恶劣(气候的影响可参考城主指南)46-50友军在附近执行另一个不相关的任务51-55敌军在附近执行另一个不相关的任务56-60玩家陷入友军和敌军的交叉火力之中61-65目标已经被敌军主力所占领或打

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