际上指的是数据包从你的客户端传送到服务器端再返回的时间——这个过程叫做RTT。”
“人们总是叫它为Ping的原因是在80年代,有一个工具叫做ping, 被用来测试IcmP反馈的延迟。Ping命令目前仍然存活在现今的大部分操作系统里。换句话说,一次ping是一个测试,通过用一个IcmP反馈来衡量延迟。需要注意的是:单次传送数据包的时间(ping)并不总是等于1/2的RTT值。但是出于方便,我们通常将双方等同,所以暂且把RTT latency简单认为是latency也就是把单次数据包传输延迟理解为1/2的Latency。”
“第三,client-update-Rate,顾名思义,客户端更新率,这个速率指的是客户端将要从服务端接收更新的速率。举个例子,如果客户端更新率是20,服务端快照连拍率是6~4,那么客户端还是可能会在快照连拍率20的服务端进行游戏。这个通常都是可以在客户端本地修改的,当然,不是全部,一些游戏就禁止修改。”
“然后是帧数,也是通常说的FPs,你的客户端能够达到的每秒渲染帧的数量。”
“接着就是一个关于显示器的数据,刷新率,就是你的显卡每秒更新你的显示器上画面的频率。计量单位是hz(赫兹),如果你的帧数是30,那么你的显示器如果是60hz,你的显示器就会显示每一帧2次。但是如果你有120的帧数显示在60hz的显示器上,那么显示器就只能显示出60帧/每秒。”
术语解释到这里的时候,杰斯特稍微停顿了一下,然后添加了这样一句——“这是比较好理解的一些概念,下面我要说的可能要复杂一点,所以,我先给你们一点时间。”
然后他就将这个帖子发了出去。(~^~)