际舞台的傻劲,不断的寻求突破自己的极限。
更值得纪念的是:在这一年,影响了一大批中国玩家网游习惯的3dmmorpg——《笑傲江湖网络版》横空出世!
昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者
这两年有很多人突然想知道在中国出现的第一款3d网游到底是哪个。
有人说是2002年在大陆上市的《精灵》,有人则说是2002年上市的《轩辕剑网络版》。而实际上在中国出现的第一款3d网游是2001年由昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》。而通过查询相关资料,我们甚至可以得出一个结论:《笑傲江湖网络版》不仅是中国第一款3d网游,甚至是亚洲第一款3d网游。此时的韩国大厂虽然已有几家开始了3d网游的制作,但离出品还尚有一段时间。
此时的昱泉在3d单机游戏制作方面已经可以称得上是得心应手,如何在刚刚兴起的网游产业中分一杯羹,并且能够从开发商变成利润更大的游戏运营商?
现在很多玩家都对国产网游抱有极大成见,其实在中国网游发展的早期,还是有相当一部分作品堪称经典,并在当时红极一时。比如金山的《剑侠情缘ol》、大宇的《轩辕剑网络版》、像素的《刀剑》以及昱泉国际的《笑傲江湖网络版》和《流星蝴蝶剑.》。
虽然现在来看,《笑网》的画面已经落伍太多,但是在当时那个年代里,《笑网》作为第一款3d网游,给广大玩家展示了一个与2d游戏相比更为真实的江湖世界:东岳泰山的险峻十八盘,南岳衡山的秋雨绵绵,西岳华山的悬崖峭壁,北岳恒山的诡异凄凉,中岳嵩山的雄壮巍峨,此外还有洛阳城的熙熙攘攘、蓝月洞的扑朔迷离,秦王墓的阴森恐怖……这些场景都给刚刚接触3d网游的玩家以深深的震撼。(注:《笑傲江湖网络版》是由李宗纬先生担纲制作人,带领一群满怀理想、不怕困难、不怕失败的年轻人,挑战游戏史上不可能的任务,也同时开启了昱泉的3d网游之路)
而最主要的是《笑网》当时采用的是非常新颖的背肩视角,无论画面怎么切换,视角始终锁定在角色的身后,给人一种身临其境的临场感和真实感,直到今天,依然很少看到设定与之类似的游戏。而且,《笑网》的轻功也是非常的独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅——这,才是江湖。
此外游戏的人性化也是让众多笑网铁杆直到今天依然对它念念不忘的原因,在《笑网》的世界里,并没有绝对的天下第一,所有的职业和门派都是为了互补互助而存在的,没有朋友的人在游戏里根本无法生存,随着等级的增长各职业的特性和彼此的依赖性也越发明显,当时非常有意思的是,玩家们总是抱怨好友栏太少太少,直到后面官方增加了好几次依然显得不够,和今天的大多数练到满级好友栏里依然空空如也的网游相比,《笑网》在游戏趣味性和玩家的交流互动方面要好得太多太多了,就是这么一款游戏,在那个网络游戏刚刚兴起的年代,留给了人们太多太多的回忆。
而且游戏后期很多高级场景也给人留下了非常深刻的印象,甚至多年以后,当笑网玩家们彼此见面,聊起悬空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱阳湖的鱼精,大家都会露出会心的一笑,上河调、慈云疗伤劲、踏魁罡步法、吸星**等等等充满个性的奇特武功和招式直到今天,依然让曾经经历过的玩家们浮想联翩、激动不已,如果有一群人这么多年一直对一款游戏念念不忘,那么这款游戏一定有值得令人留恋的地方,这是没玩过的人很难体会到的——《笑网》就是这么一款游戏。
《笑网》与大宇的《轩网》一样,在游戏内容和系统方面大量借鉴了《eq》的设定,然后将这些设定本地化,使得游戏丰富耐玩而又符合中国玩家的习惯。以至于同样借鉴了《eq》系列精华的《魔兽世界》在大陆上线后,很多《笑网》与《轩网》的玩家认定wow抄袭了他们喜欢的游戏。
据当时台湾媒体的报导,笑网制作人李宗纬先生这么说:当年的《笑傲江湖》制定了业界单机游戏的标准,《笑傲江湖网路版》将会创造3d网路游戏标准,后面证实他做到了。昱泉在网游的世界里,开创了一个新的纪元,也是昱泉在游戏历史里写下的令人敬佩的第二页。
笑网截图:泰山派入口
《笑网》的停运原因也很简单:物品复制——无法解决的物品复制。
在网游业发展初期,整个业界都没有对“网络”这个词语所带来的巨大变化做好准备,昱泉国际也不例外。
由于在游戏设计上的认识和准备不足,《笑网》在运营后期面对复制bug根本无法从技术手段上加以解决,这直接造成了2006年4月20日的停运。
《笑网》给广大中国玩家留下来的回味,直到今天都迟迟没有散