缺点是金手指比较难以设定,因为金手指某种程度上也是一个特别强大一点的技能罢了;战斗场面也比较难写,因为如何发挥技能的作用是一个需要认真思考的问题,但是一旦写好必然更加有趣;最后,整个体系也比较难以设定,因为如何让一个充满了各种神奇技能的体系维持平衡是一个很难的问题。
从吸引读者角度而言,技能体系是一个很好的选择,因为技能、装备本身就已经能让人很有兴趣了。
在技能为主的力量体系中要控制技能、装备的流通,保证主角优势、运气。
c。等级/技能双主导
这应该是很多成熟体系的特点:技能和等级同时存在。技能用得好可以越级杀人,等级能提升技能。这种复杂的情况下,恐怕技能和等级都得量化。
优越感自然来自于升级、技能、装备和越级杀怪,可谓爽点很多。升级的空间也自然不用提,广阔无比,技能和等级都有足够的提升可能。读者对于这个体系也可谓是最熟悉:总玩游戏嘛。
这个体系恐怕是最有趣味性的了:既有技能的搭配,又有等级带来的技能增幅,如果再考虑到各个职业划分的话,这种体系可谓拥有巨大的包容性。如此复杂的体系显然很难被作者一个人从无到有的创造出来,所以这个体系一般都是借鉴现有的成熟系统:WH/WOW/DND等。因为很多人玩这些游戏,所以这样的一本书要求作者对于这些体系的了解、推演有很高的研究。换句话说肚子里面要有货。
这个体系中等级和技能、装备都要控制。一般来说升级不容易,装备和技能不少,但是没用的很多。
2。主角应该如何升级
这个问题貌似有点多余,毕竟基本上所有网文都是在讲述主角如何变强。但是显然,主角变强的方式有多种,如何选择哪一种提升实力的方式其实并不是一个很自然而然的问题。
主角变强的方式可以是:奇遇、闭关、努力做任务(或者说一次冒险)、顿悟、情绪的爆发。对于一般网文的读者来说这些虽然都能提升主角的实力,但是并不是都能让人愉快地。
a。顿悟、情绪的爆发
这种东西最好不要写,一来太难以理解,太破坏平衡,而且实在是糙;二来,谁都知道这是作者赤裸裸的开金手指。作者不应该靠一句话就提升主角的实力,因为基本上所有读者都讨厌主角是靠着“作者二代”来走后门。三来,很多读者希望对于主角的一切尽在自己掌握,这种“走后门”的行为实在是让读者晕头。
b.奇遇
主角不可能没有奇遇,但是奇遇过多也会让大多数读者觉得主角是“作者家二代”。所以奇遇这种情节一定要发生在主角辛苦大战、探险、研究的基础上面,让人觉得主角确实付出了很多努力――虽然这些基本上用处不大――,应该给与奖励。
c。闭关
大多数读者貌似不是努力读书的好学生,好学生能看网文也说明对埋头苦读都腻了。所以闭关这种事情就不要干了,一般读者也不会认同闭关可以突破境界---因为他们最不希望埋头苦干就可以成功,否则不会找网文来yy。话说回来,主角要是天天闭关,这书也没法写。
d。做任务
这个才是重点,努力有回报,没有功劳也有苦劳,只要不死终会有所斩获。不说网文,就是游戏也都是这个调调,既然游戏发展这么多年还是这种模式,显然这条路不说是唯一的,也是现阶段最好的。
就任务而言,连续任务好过一次性任务:可以当主线用,可以吊起读者的胃口;奖励方面嘛…要那种听起来特别有优越感,非常有潜力,但是对目前实力提升有限的东西,给人以极大的前景展望,加上一点点甜头,但是绝对不让人吃饱,这本书的后续就可以写怎么把潜力变成实力的情节了。当然这种情节一定要是做任务,而且是要非常难的任务才好,这样很多读者会这么想:主角费了这么大的力气才得到这么个被封印了一百万层的神器(目前攻击力加0。1),每个高难度任务只解封一层,那这个神器一定威力大到不可思议,同时别人肯定得不到,因为别人没我这么幸运和牛13完成这么bt的任务。对了,作者最好在主角完成任务以后把任务场景灭掉,这样其他配角就再也不可能接同样的任务了。
总结,主角升级有点像新手炒股,要做好功课,认真研究,得出一个谁都没有发现的机遇,然后一本万利(yy出来的),但是别人不能重复你的经历,因为他们没有你的眼光。
五。如何对待读者的建议
作者肯定会收到不少建议,但是呢,坦白说大多数都没用,不过偶尔还是有很切点的东西。作者不加以选择,采纳了不良意见肯定郁闷得要死;放弃了好的意见,书扑街了都不知道怎么死的。对此,我的看法是作者和读者所处的位置是不一样的,所以应该先想好如何看待一个意见。
对于作者来说,你是唯一一个通盘考量设计过该书的人,任何细节也都是你一个人创造出来的,所以作者是最了解这本书的人,