如今游戏业界,对于游戏设计越来越轻量化的原因之一。
玩家玩游戏就是为了爽。
你给他们爽感,他们就愿意付费购买。
反之亦然。
谁会跟钱过不去呢?
但梶井建听陈歌话中的意思,似乎完全不是这么回事。
“没错。”
陈歌点了点头没有回避,而是正面回应梶井建的质疑:
“我知道轻量化的游戏设计,是如今整个游戏业界的选择,但大家都做的事就对吗?”
“不知道梶井先生有没有玩这几年新出的游戏。”
陈歌站在台上侃侃而谈:
“在体验过近几年的游戏,包括很多3A大作之后,我都有一种感觉。”
“不是我打通了游戏,而是游戏自己打通了自己。”
“只要玩游戏的是个智力正常的人,他在游玩一定时间后就会打通结局。”
“区别只在于是好结局,还是坏结局而已。”
“因为游戏设计,玩家到这个时候就应该打通结局了。”
“不,不应该是这样的。”
陈歌摇了摇头说道:
“体验故事,观看一段剧情,这固然是游戏体验的一部分,但并不是全部。”
“因为好奇心去探索这个世界,通过提高技术击败boss而获取成就感。”
“这些玩游戏最初的目的不应该被丢掉。”
“如果你玩过塔罗娱乐的一些游戏,我想梶井先生知道我说的是什么意思。”
梶井建当然明白。
塔罗娱乐制作的游戏中,很大一部分就是以难度著称的。
《茶杯头》《传说之下》《师父》
就连手游《明日方舟》在刚出的时候,也被很多人说难、打不过去。
游戏业界因此对塔罗娱乐有过无数研究。
这也是梶井建为什么能心平气和听到现在的原因。
要是换一家公司、换一个游戏制作人敢说这话。
梶井建早就站起来喷他了。
他心中固然认同陈歌的一部分观点,但梶井建毕竟是带着任务来的。
监督《恶魔之魂》项目的正常运行,就是他的任务。
“我理解的陈桑和塔罗娱乐的游戏哲学,但是否也要考虑一下市场的接受程度。”
“当然。”
陈歌义正言辞地回答。
同时他在心中默默补了一句:
这就是我选择在此时推出《恶魔之魂》的原因。
游戏的发展是跟随科技进步而协同演化的。
陈歌始终坚信这一点。
但他也不得不承认。
世界上存在那么一小部分的游戏类型。
它们出现的原因和制作人本身的调性是分不开的。
“魂系游戏”就是其中代表。
科技在向前发展,游戏产业在进步。
但如果没有宫崎英高,即使再过一百年,是否会出现魂系游戏都是个未知数。
在如今这个快节奏的时代里。
游戏越来越追求轻量化是事实。
第一部“魂系游戏”没有上线前,它是否能被市场接受都是个未知数。
所以陈歌才会在被室井淳平找上之后,选择制作《恶魔之魂》。
赔甲方的钱不心疼。
对于如何忽悠梶井建这个监督,陈歌早有对策。
他声音平缓,却坚决自信的说道:
“放一堆弱小的怪物在游戏里,让玩家可以随意的无双割草,固然可以获得快感,但那是一种很廉价的快感。”
“玩多了就会无聊厌烦。”
梶井建当然知道陈歌形容的问题,这是轻量化游戏的通病,因此没有反驳。
“不知道你有没有那种感觉。”
陈歌继续说道:
“那种失败过无数次后终于挑战成功的感觉。”
“你努力了许久,用心磨练技术,克服了无数难题,最终破解谜题战胜困难。”
“那种经历痛苦后获得胜利的巨大成就感。”
“那就是我所追求的。”
“我相信梶井先生能明白我的意思。”
“……”
梶井建当然明白。
事实上,他的这种感觉大多正是来自于塔罗娱乐制作的游戏。
《茶杯头》中经历无数失败,最终打败困难模式下五段变身的boss。
《传说之下》挑战屠杀线审判长廊。
《师父》里在大师模式下打出“武德”结局。
正是因为明白,所以梶井建才无法反驳。
因为他清楚地明白,在这些游戏中“难度”正是游戏体验的一部分。
《师父》里的学徒模式难打吗?
不难打。
但打出来的感觉和大师难度一样吗?
完全不同。
学徒难度下的敌人攻击频率降低,我方血量增高。
就算是个没什么格斗游戏经验的新手,瞎鸡儿乱摁也能通关。
无非就是多死几次,少死几次的事。
所以《师父》的推荐难度才是中等的弟子难度。
弟子难度的描述