第664章 E3首日(15)(1 / 1)

第664章e3首日(15)

预告片开场,出乎所有人意料,不是cg,也不是游戏实机画面。

是一段实拍录像。

手持dv拍摄的粗粘画质。

镜头晃动着穿过拥挤的街道。

头顶是密密麻麻的霓虹灯牌,无料案内所丶女体盛丶柏青哥店的招牌交织在一起,把夜空染成一种糜烂的粉红色。

街边穿着暴露的揽客女郎对着镜头捂嘴轻笑,穿着黑西装的男人在巷口抽烟。

新宿歌舞伎町一番街。

台下起了一阵骚动。

美国人对日本的极道文化了解不多,但对这种红灯区景象的嗅觉极其敏锐。

“这是什么游戏?实景交互电影?”《eg》的主编转头问副手,“世嘉要在主机上搞成人内容?”

“这景象看着眼熟。”旁边《gapro》的记者插嘴,“洛杉矶圣费尔南多谷的夜场也就这水平。日本人在这种事上确实有一套。”

几个人发出会意的低笑。

笑声还没落下,屏幕上的实拍画面发生变化。

镜头拉近,穿过一扇沾满雨水的玻璃窗。

画质在这一秒内完成了从实拍到3d实时演算的无缝转换。

依然是那条街,依然是那些霓虹灯。

但现在,它们变成了由多边形和贴图构建的数字世界。

柏油路面上的积水倒映着红蓝交错的灯牌。一双皮鞋踩进水坑,水花溅起,倒影随之破碎。

镜头顺着皮鞋往上摇,定格在一个穿着灰色西装丶背上透出刺青轮廓的男人背影上。

没有展示具体的ui界面,也没有传统意义上的游玩演示。

预告片全靠分镜和氛围撑场面。

雨夜,小巷。

几个混混围住主角。

没有花哨的魔法,也没有科幻武器。

只有拳头丶膝撞,以及随手抄起的自行车和垃圾桶。

动作捕捉的痕迹很重。

每一次打击都有沉闷的音效配合,受击者的身体反应极具重量感。

为了规避idsa可能找麻烦的审查标准,名越很克制地没有添加血液飞溅的特效,但那种拳拳到肉的暴力美学,反而因为这种克制变得更加真实。

当然,这样的规避也许并没有什么卵用。

一段不到两分钟的预告,信息量少得可怜。

主角是谁?什么故事?怎么玩?全都没说。

屏幕变黑,浮现出几个大字:《如龙》(yakuza)。

发售平台:jupiter。

名越稔洋把麦克风插回架子,鞠了个不深不浅的躬,单手插兜走下台。

台下的反应很奇妙。

没有全场起立的狂热,取而代之的是低声的丶密集的交头接耳。

“你看清刚才水坑里的倒影没有?”《generation》的硬件编辑在笔记本上飞快地画着图解,“实时演算的反射。多边形数量绝对被严格控制了,他把显存全砸在贴图分辨率和光影上了。”

“我更关心这游戏怎么过审。”《gapro》的记者翻着手里的展会手册,“esrb去年才成立,现在正愁抓不到典型。黑帮题材,红灯区背景,街头斗殴。这游戏一旦打上级甚至a0级的标签,沃尔玛和百思买这种大卖场根本不会上架。

“世嘉不在乎。”《eg》的主编把笔往桌上一扔,看得很透,“现在这个《如龙》,就是专门拿来刺探成人向市场底线的。”

他看着名越稔洋消失在侧幕的背影,补充了一句:“北美有几百万过了二十岁的玩家,他们早就厌倦了救公主和打怪兽。谁能给他们提供一点带禁忌感的东西,谁就能拿到这部分人的钱包。就是不知道日本的黑帮能不能对上美国人的胃口了。

“”

日本记者区那边,关注点完全不同。

《fai通》的编辑盯着屏幕上暗去的logo,眉头皱在一起。

“题材太冒险了。雅库扎在日本是灰色地带,拿来做游戏主角,搞不好会被那些真道上的人找麻烦。”

“你懂什么。”旁边跑了多年社会新闻的资深撰稿人冷哼一声,“神户那边刚地震完,山口组在街头搭棚子发救灾物资。老百姓现在对这帮人的观感微妙得很。世嘉这时候抛出个极道题材,踩准了社会情绪的脉搏。只要剧情里把主角塑造成那种老派的仁侠,这游戏在日本国内绝对有搞头。”

后台。

名越稔洋摘下墨镜,长出了一口气。

手心里全是汗。

他刚才站在台上,看着下面黑压压的记者,心里其实没底。

这种极具日本本土色彩的题材,能不能跨越文化壁垒,是个未知数。

中山拓也靠在走廊的墙上,手里夹着一根没点燃的烟,看着走过来的名越。

“反响比预期的好。”中山把烟塞回烟盒,“圣费尔南多谷的笑话都出来了,说明老美吃这一套。”

名越擦了擦额头的汗:“预告片里没放实机战斗界面,我怕他们觉得我们在画大饼。”

“藏拙是聪明的做法。战斗系统还需要打磨,现在放出来只会暴露短板。”中山拓也拍了拍他的肩膀,“把氛围感拉满,让玩家对这个世界产生好奇,第一步就算成功了。剩下的,等展会结束回东京,再慢慢熬。”

名越稔洋前脚刚走进后台信道,前台的聚光灯重新亮起。

走上台的制作人,打扮和前几位同行截然不同。

大场浩二穿着松垮的格子衬衫,下摆随意塞在洗得发白的牛仔裤里。

他走到麦克风前,报出了要展示的游戏名称:“shobi:shadowstrike

大屏幕切入画面。

预告内容简单粗暴到了极点。

没有长篇大论的世界观铺陈,直接甩出一段十几秒的2d赛璐璐动画。

高对比度的色块,飞檐走壁的忍者轮廓,手里剑切断雨丝的特写。

斜45度固定视角。

台下的媒体区起了一阵低声的讨论。

generation的编辑用笔端敲着笔记本边缘。

“isotric视角。这种透视关系在高速动作游戏里很少见。”

“容易出问题。玩家跳跃时找不准z轴的落点,这是通病。”旁边的硬件评测员接话,眼睛盯着屏幕。

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