第662章e3首日(13)
不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业内并非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是内核成员,熟悉世嘉产品线的人对这个名字不陌生。
但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性制作人排着队上台的语境里,视觉冲击是实打实的。
后排有个美国记者用骼膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”
”
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小玉理惠子没在开场白上浪费时间。
她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。
大屏幕亮起来了。
一片太空。
星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。
镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。
建筑风格混合着阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿着披风,腰间挂着某种发光的武器。
预告片用的是cg和实机画面的混剪。
cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是制作水平的问题,是投入规模的差距。
但实机画面的部分倒是扎实。
角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。
“画面进步不算大。”《eg》的编辑一边看一边写,笔速不快。
这句话本身是事实。
跟刚才gs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的冲击感比,《梦幻之星4》
给人的感觉更接近于一种稳定的迭代。
角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
但旁边《gafan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯着屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”
确实。
当剧情推进到关键节点时,画面采用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
这种手法在日本的sfc和d游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
“这招聪明。省了全动画cg的成本,叙事效率反而更高。”
“跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画象来补3d机能短板是一个思路。”
“世嘉内部是不是有统一方法论了?”
没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同采用了类似的取舍逻辑,这件事本身值得记一笔。
预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。
一个银发的女性角色,一个穿着重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。
几段战斗演出展示了新的技能系统,多人联携技的画面配合了一段节奏感很强的电子乐。
日本记者区这边的反应比美国那边热一些。
《梦幻之星》系列在北美有受众,但内核盘在日本。
《fai通》的编辑看着那个银发女角色出场的画面,笔在纸上点了两下:
”
人设还是这个味道。”
这并非贬义。
他说的是梦幻之星系列从初代到现在一脉相承的那种世界观气质—一科幻与奇幻杂糅,技术文明和剑与魔法共存,角色设计不追求写实而是强调辨识度。
这种风格在日式rpg这个品类里独树一帜,跟ff走的路数完全不同,跟dq更是两回事。
认这个味道的玩家会一直认,不认的也不会因为换了个平台就突然入坑。
小玉理惠子在预告片结束后补充了几句。
同传翻译过来,大意是游戏的世界观在前作基础上做了扩展,故事线独立,不需要玩过前三代也能上手,但老玩家会在剧情里发现一些跟初代相关的彩蛋和设置回收。
掌声比光荣那次热了不少,但跟小岛秀夫退场时的那一轮比还是差了一个量级。
小玉理惠子鞠躬下台,身板挺直,步伐匀速,整个过程没有多馀的表情管理。
“这位制作人挺有意思。”《generation》的编辑翻了翻手里的媒体资料包,找到小玉理惠子那一页扫了两眼,“世嘉在内部提拔了一个女性来扛rpg产品线的旗,这个信号放在这个年代,确实值得写一段。”
“你打算写什么角度?”旁边的人问。
“就直接写产品。”他把资料页折了一下塞进采访本,“如果游戏本身不行,性别话题写出花来也没用。但如果游戏行,那这个人的履历本身就是故事。”
小玉理惠子退场。会场的灯光彻底暗下。
大屏幕亮起,蓝色的城堡剪影浮现。迪士尼。
一盏小台灯蹦进画面,踩扁了字母i。
皮克斯工作室。
台下响起一阵低语。
迪士尼在游戏界不稀奇,他们授权过很多横版过关游戏,但皮克斯这个名字对绝大多数人来说还很陌生。
只有少数关注硅谷动态的记者知道,这是一家由史蒂夫·乔布斯投资的计算机动画公司。
中裕司走上台。
他跟之前的制作人一样,没有什么长篇大论的开场白,也是直入正题。
“这是全世界第一部全计算机cg动画电影,今年年底会和我们的游戏同步上映。”中裕司用夹杂着浓重口音的英语念出台词,“我们要做的,就是把电影搬进jupiter。
”
大屏幕再次亮起。
《toystory》。
预告片采用了一种蒙太奇式的剪辑手法。
开场是一段由皮克斯提供的电影原片喧染片段。
一个戴着牛仔帽的警长玩具,和一个穿着宇航服的塑料小人,在铺着彩色地毯的房间里争吵。
画面精细度极高。
高反光的塑料外壳,布料的纹理,光源在角色表面的漫反射效果,虽然有很明显的玩具质感,但这正贴合作品本身的背景。
画面毫无预兆地切入游戏实机演示。
没有黑屏过渡,没有转场特效。
牛仔警长伍迪从床上跳下,视角随之拉低,原本普通的卧室变成了一个由巨大积木丶书本和台灯构成的微缩峡谷。
《generation》的记者把身子探出椅背,盯着屏幕右下角的水印。
”real—tirenderg。
”
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