第658章 E3首日(9)(1 / 1)

第658章e3首日(9)

紧接着,下午两点,哈德森。

工藤浩没有亲自来洛杉矶,上台的是哈德森北美分部的负责人。

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他的英语带着浓重的日式口音,但态度很诚恳,开场就说:“我们是一家小公司,但我们做的游戏很热闹。”

台下有人笑了。

第一款亮相的是《炸弹人方块》。sfc丶d丶pcenge丶pc—98,四个平台。益智消除加炸弹人元素的混搭,画面简单,但玩法一看就容易上手。

然后是《天外魔境真传》,neogeo平台。这款格斗游戏的画面在2d领域属于上乘,角色设计带着浓烈的日本战国风格。台下的美国观众对这个ip没什么概念,但几个格斗游戏爱好者还是给了掌声。

《超级冒险岛2》和《高桥名人之大冒险岛》,sfc和d双平台。这两款是哈德森的经典系列续作,画面中规中矩,胜在手感扎实。

掌机方面,《超级桃太郎电铁3》登陆gapocket和gaboy两个平台。桌游类游戏,日本国内的人气很高,但在北美基本没有认知度。

最后是三款jupiter平台的新作—《太空历险》《迷宫探险家》《惊雷霸主》。这三款游戏的预告片剪辑在一起播放,每款大约二十秒。画面质量在jupiter的游戏里属于中等水平,看得出是中小体量的作品,但至少证明了哈德森在次世代平台上没有缺席。

“哈德森这批jupiter游戏,感觉象是赶工出来的。”《generation》的编辑低声评价。

“人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”

哈德森的发布会结束,台下掌声不多不少,恰到好处。

两点三十分。

大屏幕黑了几秒,然后一个logo浮现出来。

square。

台下交头接耳的嗡嗡声在两三秒内收干净了,翻资料的手停了,嚼三明治嚼到一半的嘴也不动了。

这个反应本身就说明问题。

史克威尔在1995年的游戏行业里是一个特殊的存在。

这家公司的名字不管是在东京的电器街还是在洛杉矶的gas门店里,都有足够的分量。

rpg这个品类里能做到东西方通吃的开发商,数来数去也就那么两三家,史克威尔排第一没人有意见。

更何况,上午索尼的发布会上已经出现过史克威尔的名字。

《妖精战士》挂着sce和square的双重厂标登场,那段cg和实机画面的质量给ps撑了一把。

现在轮到史克威尔自己的专场,所有人都想知道一给别人做嫁衣都那个水平,自家正菜端出来是什么成色。

坂口博信走上台。

他就简单地穿了一件印着“falfantasyvii”logo的t恤。

“今天,我想给大家看一些东西。”

坂口博信做了简短的自我介绍后,跳过了所有寒喧,直接进入正题。

他的英语不算流利,但发音清楚,关键词咬得很准。

“这些东西是我们团队过去一年多的心血。坦白讲,有一些内容我们内部也讨论了很久,到底要不要在这个阶段拿出来。”

他停了一下。

“后来我想,做游戏的人,最怕的就是把东西捂在手里不敢给人看。”

台下有人笑了。不是客气的笑,是那种被戳中的笑。在场不少人自己就是开发者出身。

“所以今天我带来了五款作品。先从最重要的一款开始。”

他退后半步,把位置让给屏幕。

灯光暗下来。

屏幕上,一段预喧染的cg开始播放。

画面的第一个镜头是一座城市。

不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱丶有铁轨丶有蒸汽渠道的工业城市。

镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮着灯的窗户和冒着白烟的工厂屋顶。

一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。

cg的制作水准在当时的标准下堪称惊人。

建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有冲击力。

镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头发的年轻男性角色跳下来,背上插着一把比他身体还宽的大剑。

前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。

画面切黑。

《falfantasyvii》

台下前排几个日本记者同时往前探了身子。

这个标题停留了三秒钟,右下角出现了平台标志—jupiter。

cg段落结束,屏幕上的内容切换到了实机画面。

这个过渡是整场展示里最关键的部分。

cg再好看,那是预喧染,谁都能做,只要经费到位。

玩家真正要面对的是实机。

而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊叹式的低语声。

实机画面里的人物不是全3d建模。

更准确地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2d手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预喧染的3d背景上运行。

人物的走路丶转身丶攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2d游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2d画面。

角色在城市的街道上移动,经过的npc会转头看过来。

背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。

镜头切到一个酒馆内部,桌椅的透视关系和人物的遮挡关系处理得很干净。

然后进入战斗。

战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。

但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。

角色释放魔法时,光效铺开的面积丶粒子的数量丶屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。

一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶复盖了整个战场。

“这是jupiter上跑的?”

后排有声音传过来。

“看右下角的logo。”

“这画面————跟上午南梦宫那几款比呢?”

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