第657章 E3首日(8)(1 / 1)

第657章e3首日(8)

《勇者斗恶龙6:幻之大地》。

sfc平台。

画面展示的是一段战斗场景。敌人的绘制精度比前作又提升了一个层次,背景不再是纯色底板,而是有了具体的地形和环境元素。魔法释放时的特效虽然受限于sfc的机能,但配色和节奏感都拿捏得很到位。

台下日本记者区的反应和美国记者区形成了的对比。日本那边笔在纸上刷刷地响,《fai通》的人甚至站起来拍了几张屏幕照片。美国这边,多数人在翻资料页,表情写着“这是什么”。

“dq在美国真的卖不动。”《electronicgagonthly》的编辑摇了摇头,“《勇者斗恶龙》在日本是国民级ip,到了北美就是路人。名字都没几个人听过。”

“风格的问题。”旁边的人回了一句,“而且艾尼克斯在北美的发行能力太弱了。”

“风格的问题我认同,《最终幻想》系列在北美卖的就要比《勇者斗恶龙》

要好不少。不过你说的发行能力不对,很多美国玩家都知道《勇者斗恶龙》,只不过他们不喜欢。”另一名记者摊了摊手。

艾尼克斯的展示结束,台下的美国记者打了个哈欠,似乎因为一上午的忙碌有些疲惫。

日本记者则在本子上疯狂记笔记,但即便如此,也有人对这种全sfc阵容感到不解。

《gapro》的编辑用笔敲了敲本子:“全是sfc?艾尼克斯的高层是住在山洞里吗?他们没看上午索尼和南梦宫的演示?”

旁边的同行耸耸肩:“毕竟是任天堂最忠诚的卫士。”

“忠诚换不来市场份额。”《wired》的记者插话,“你看看人家史克威尔,上午直接在索尼的发布会上挂了名。人家即便接受世嘉的入股,照样愿意为索尼做游戏,艾尼克斯还在死守一家任天堂。”

“日本的rpg双雄,这回算是彻底分道扬镳了。”《fai通》的记者用日语和同伴交流,“千田幸信太保守了。sfc的装机量再大,那也是过去式。不早点布局ps或者jupiter,迟早要被史克威尔踩在脚下。”

“踩在脚下?史克威尔现在的体量已经超过艾尼克斯不少了吧。听说史克威尔还在给jupiter做《最终幻想7》,这要是真的,艾尼克斯拿什么打?”

“别这么刻薄,dq6的画面在16位机里算顶尖了。”

“顶尖的马车,跑得过最烂的汽车吗?现在是1995年,不是1990年。玩家们总是会追逐最新的潮流的。”

几个人笑了起来。

艾尼克斯在台上的制作人鞠躬下台,掌声稀稀拉拉,多半是出于礼貌。

下午两点,中央广场展厅的大屏幕上浮现出那只熟悉的蜜蜂logo一哈德森o

工藤浩本人没来洛杉矶。

代表哈德森上台的是北美分部负责人,一个发际线堪忧但精神斗擞的中年白人。

他没穿西装,套着一件印有炸弹人图案的宽大t恤。

“我们直接看游戏。”他连自我介绍都省了,直奔主题。

《炸弹人方块》。

sfc丶d丶pc—enge丶pc—98,四个平台一字排开。

画面上,经典的炸弹人头身比配上俄罗斯方块式的消除玩法。

没有炫目的3d多边形,只有纯粹的象素色块碰撞。

台下的美国记者们反应平淡。

这种老少皆宜的益智游戏在展会上向来吃亏,很难提供足够的视觉刺激。

“哈德森还在给pc—enge续命。”《gapro》的编辑在笔记本上划了一道,“这机器在北美连二手店都不收了。”

“至少他们没忘了老玩家。”旁边的同行头也不抬,“炸弹人嘛,只要能和好朋友一起玩,什么平台都能卖出去几万份。”

紧跟着,《天外魔境真传》,登陆的是snk的neogeo平台。

街机基板的2d画面表现力被压榨到了极致。

浓烈的日本战国美术风格,武士刀对拼时溅起的象素火花,配合极具张力的角色立绘。

文化隔阂在这个时候体现得淋漓尽致。

台下大批美国观众对天外魔境这个ip毫无认知,前排几个格斗游戏死忠粉倒是给面子地拍了拍手。

《超级冒险岛2》与《高桥名人之大冒险岛》随后登场,sfc和d双平台,却没有pc—enge。

经典的横版下拉条,戴着帽子的主角骑着恐龙扔斧头。

这算是哈德森的舒适区,挑不出毛病,也给不了惊喜。

到了掌机环节,《超级桃太郎电铁3》挂着gapocket和gaboy的标志出现o

会场冷场了。

大富翁类的桌游玩法,满屏幕的日文站名和地名。

日本记者区那边有人在低声讨论新增的卡片系统,而美国记者区这边,多数人直接放下了笔。

“大富翁?还是日本地图?”《electronicgagonthly》的摄影师打了个哈欠,“这东西要在北美首发,我打赌零售商会把卡带直接退回加州仓库。”

“美国人是不会去研究日文的。”撰稿人耸耸肩,“指望德克萨斯州的农场主去了解东京地铁线路,不如指望雅达利明天重新统治世界。”

最后,屏幕上右下角的平台标识变成了jupiter。

厂商席那边,中山拓也换了个坐姿,视线投向大屏幕。

哈德森是世嘉拉拢的重要第三方,这几款游戏算是交的投名状,毕竟pc—

enge其实已经时日无多,8位系统的底子注定是要被主流市场遗忘的。

《太空历险》丶《迷宫探险家》丶《惊雷霸主》。

三款游戏被剪辑成了一段一分钟的混剪预告,每款露脸不到二十秒。

从画面上看,多边形数量不多,贴图精度也停留在及格在线下。

明眼人一看便知,这是中小体量的试水之作。

没有索尼《反重力赛车》那种炫技感,也没有南梦宫《铁拳》的硬核。

“哈德森这批jupiter游戏,赶工痕迹太重了。”《generation》的编辑停下笔,语气挑剔。

“人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“自从哈德森深度参与pc—enge,装机量和软件销量总是差那么一口气,达不到世嘉d和任天堂sfc那种大赚的级别。他们现在拿不出大制作的钱。”

“哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”

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