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第622章 互联网的下一块拼图(2 / 2)

下的最优解。它对显卡没要求,对处理器的负担也小。最重要的是,它对网络延迟的容忍度极高。”

汤姆笑了起来,他听出了门道。“你是说,就算网速卡得象蜗牛,玩家在自己的回合里慢慢操作,也不会影响游戏体验?”

“没错。”中山拓也点头。“现在的互联网环境,丢包和延迟是常态。做实时战斗就是自寻死路。我们要把这套系统挂在硅谷在线的账号通行证体系下。用户不需要重新注册,直接用sv0l的账号登录,费用直接从他们的月费或者虚拟钱包里扣。”

弗兰克拿出笔记本开始记录。

“这种绑定方式能极大地提高用户粘性。不过,拓也,你刚才提到延迟。虽然回合制能缓解,但掉线问题怎么解决?现在的数据机太不稳定了,我经常在写邮件的时候被踢下线。”

“这就是我要说的内核技术。”中山拓也身体前倾。

“我们需要开发断线重连和断线托管功能。如果玩家在战斗中掉线,服务器不能直接把人踢出去,而是由缺省好的托管程序接管他的角色,按照缺省的逻辑完成这一场战斗。等他重连回来,角色还在原来的位置。”

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