第586章 针对潜在新玩家的营销(1 / 1)

第586章针对潜在新玩家的营销

昨天还在研究怎么救助濒死银行的老爷子们,今天见面打招呼都恨不得问一句:“你家孙子玩的是世嘉还是任天堂的游戏?”

这种魔幻的转变,让身处旋涡中心的中山拓也有些哭笑不得。

他坐在办公室里,看着电视上那些议员们为了争夺“游戏产业代言人”的名头争得面红耳赤,随手关掉了屏幕。

这帮人哪是懂游戏,他们懂的是风口,他们嗅到了钞票的味道。

但不管怎么说,有了官方和媒体的推波助澜,游戏业的这把火,算是彻底把日本的冬天给点着了。

临近圣诞的秋叶原,空气里除了关东煮的热气,多了一股陌生的躁动。

往常这个点,在柜台前徘徊的要么是背着书包的学生,要么是眼神狂热的御宅族。

但这两天,店员宫泽洋一不得不频繁调整自己的营业笑容一站在他面前的,是一群西装革履丶发际线堪忧的中年上班族,甚至还有挎着菜篮子的家庭主妇。

“那个————请问有那个吗?”

一位穿着米色风衣的大叔显得局促不安,手指在柜台玻璃上无意识地画圈,“就是新闻里说的,现在最火的那个,能让人变聪明的————还是能赚钱的?”

宫泽洋一愣了半秒,随即把那套准备好的“32位risc处理器架构解析”咽回了肚子里。

跟这帮连录像机预约录制都搞不明白的新客谈多边形数量,纯属对牛弹琴。

“您平时喜欢打高尔夫吗?还是喜欢看棒球?”宫泽洋一机灵地换了个切入点,顺手从货架上抄起一盒《实况力量棒球》,“这个,不用动脑子,操作简单,回家连上电视就能打比赛。不少公司社长都在玩。”

“哦?社长都在玩?”大叔的眼睛亮了,掏钱包的动作比刚才利索了不少,“那就拿这个,再给我配台机器。”

这一幕正在全日本的电器店上演。

嗅觉敏锐的店长们迅速撤下了那些标榜“硬核机能”的参数表,换上了更直白的手写看板:“解压神器”丶“全家同乐”丶“防止老年痴呆(划掉)脑力锻炼”。

相比于这些野路子的销售终端的变化,世嘉的应对更为专业。

世嘉的销售部门根据中山拓也的指点,联系了其母校东京工业大学,请该校游戏社会心理学科的专家出具一份调研分析报告,内容包括各类人群首次尝试电子游戏时期待获得的体验以及适合的游戏类型,用以指导他们针对新类型客流创建更适配的营销方案和话术。

说起来,这项研究东京工业大学早就展开了。

那还是两年前中山拓也让世嘉的pc软件部去给东京工业大学搭建第一个日本高校互联网bbs的时候的事了。

在搭建完bbs之后,中山拓也还是跟母校保持了比较紧密的联系。

特别是当时的拓也已经是世嘉炙手可热的实权专务,在世嘉内部和游戏业界已经有了相当的影响力,对于这所理工科名校来说,这就是活生生的“杰出校友”兼“超级金主”。

在导师米泽明宪教授的穿针引线之下,双方的合作早已不局限于当初那个简陋的校园网。

东京工业大学在中山拓也的导师米泽明宪教授的牵线下,就尝试开设了各种电子游戏相关的专业和学科。

包括各种与电子游戏相关的软硬件方面的研究,以及各个方面的游戏相关人才的培养。

除此之外还有电子游戏社会心理学科这样一类与游戏有关联的学科。

而前面说到的这项研究在这些学科成立后就已经开始了。

因此早些时候就已经出了一些调研分析成果了。

这份来自东京工业大学的调研报告,只是中山拓也庞大计划的冰山一角。

米泽明宪教授虽然是个搞学术的老顽童,但是在整个东京都的大学圈子里的人脉还是非常靠谱的。

在他的牵线搭桥下,东京工业大学社会心理学科并没有单打独斗,而是拉上了在医学领域颇有建树的帝京大学。

两所高校的专家凑在一起,搞出了一个让此时的日本学界听起来有些匪夷所思的课题组一—“电子游戏与精神病理学联合研究小组”。

帝京大学那边派出的,是几位在心身医学和精神障碍干预方面的权威。

他们盯着世嘉提供的几台原型机和厚厚一叠游戏卡带,眼神里最初是带着审视甚至敌意的。

毕竟在传统医学界的认知里,这东西跟“电子鸦片”也没什么两样。

但中山拓也并不在意这些偏见,他要的是数据,是能甩在那些卫道士脸上的科学铁证。

“我们世嘉要的不是那种没有严谨依据的游戏有害论”的陈词滥调,也不是拿钱办事的软文。”

在当时的立项碰头会上,中山拓也对着几位头发花白的医学教授直言不讳,“我要搞清楚,为什么有人玩游戏能缓解焦虑却不会沉迷,而有人却会玩到昼夜颠倒丶精神萎靡。

这中间的界限在哪里?是大脑皮层的多巴胺分泌阈值?还是某种特定的交互机制?怎么样的游戏过程会产生影响?又有哪些影响?”

他甚至主动向母校提出了一个名为“沉迷机制逆向工程”的子课题。

这个提议把米泽教授都吓了一跳。

中山拓也的理由很充分,也很“资本家”:与其等着未来的某一天,被家长协会(pta)或者厚生省拿着不知从哪儿拼凑来的伪科学报告指着鼻子骂,不如现在就由世嘉出钱,自己把“游戏成瘾”的病理机制研究透。

“我们需要一把尺子。”中山拓也指着白板上画出的“心流(flow)”学家米哈里·契克森米哈赖几年前才提出的概念,“我们要找到那个黄金分割点。怎么样的设计能让玩家进入忘我的心流”状态,起到调节情绪丶甚至辅助治疔轻度抑郁的作用;而一旦越过哪条红线,这种投入就会变成病态的强迫性成瘾。”

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