择都影响后续战斗,这不是隨便做做就能做出来的东西。”
会议室里坐著七八个人,都是公司的核心成员。
“那个《植物大战殭尸》呢?你看过没有?”老板陈立峰问。
“看了。”王凯的声音更加凝重,“那个更可怕。”
他切换到另一个窗口,屏幕上是他记录的《植物大战殭尸》关卡节奏图。
“这个游戏的关卡设计,从第一关到第十关,每一关都在教玩家一个新东西。第一关教向日葵,第二关教豌豆射手每一个新元素的引入时机都经过精心设计,既不让玩家觉得信息过载,也不让玩家觉得无聊。”
他指著图表上的一条曲线。
“你看这个难度曲线,不是线性增长的,而是波浪形的。简单几关,让玩家建立信心;然后突然来一个难点,让玩家紧张起来;玩家適应之后,再给一个简单关卡作为喘息;然后再来一个更大的挑战。这种节奏控制,我在国內的游戏里从来没见过。”
“还有那个《愤怒的小鸟》,物理弹射的轨跡算法极其精准,每一关的结构设计都要求玩家思考角度和力度的最优解,而不是无脑乱射。”
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